Eroi e principesse: stereotipi e sessualizzazione nel mondo dei videogiochi

Pamela & Michela 7 Aprile 2020

Eroi e principesse: stereotipi e sessualizzazione nel mondo dei videogiochi

Il rapporto tra universo femminile e videogiochi non è mai stato particolarmente felice. Per anni i videogiochi sono stati visti come un passatempo prevalentemente maschile, pensato per ragazzini, in cui le donne potevano al massimo essere principesse da salvare.  Anche quando erano al centro dell’attenzione, la loro sessualizzazione era abbastanza evidente.

Se da un punto di vista psico-sociale gli effetti della sessualizzazione e oggettivazione femminile prodotti dai media sono ben noti, dall’altro la relazione tra questo fenomeno ed il cyberbullismo, soprattutto all’interno di social network e chat, è poco conosciuto. Tuttavia, la correlazione tra sessualizzazione, oggettivizzazione, cyberbullismo e videogames è palese, soprattutto dal momento che oggi l’utilizzo dei videogiochi on line tra ragazze è aumentato in modo sostanziale.

In quasi tutti i videogiochi disponibili, si può trovare una costante: le donne, dal momento in cui vengono mostrate all’interno del gioco, sono sempre vestite con abiti succinti, e la figura femminile non è mai simbolo di forza o coraggio, caratteristiche affidate ai personaggi maschili. Quando riesce a superare situazioni di difficoltà non lo fa mai grazie all’astuzia e all’intelligenza, bensì grazie al suo fascino. Tutto ciò ha contribuito a far apparire il ruolo della donna come oggetto sessuale fin dalla giovanissima età, e soprattutto a farla percepire come subordinata alla figura maschile.

Per dimostrare tutto ciò, pensiamo ad uno dei personaggi femminili eroici per eccellenza: Lara Croft. È un’eroina protagonista di vicende avventurose ma, prima di tutto ciò, un modello estetico sexy, con un corpo perfetto e sensuale. Il corpo di Lara Croft e di personaggi analoghi è sempre stato centrale, sia metaforicamente che di fatto.

Queste differenze di genere si trovano non solo all’interno dei videogiochi, ma anche nei negozi che li rivendono: essi sono chiaramente divisi in due, da un lato le proposte per le femmine, dall’altro quelle per i maschi. Ed anche allontanandosi dal mondo elettronico, il tutto si ripropone anche per i semplici rivenditori di giocattoli: i ragazzi possono scegliere tra vari giochi che stimolano intelletto e mente (costruzioni, puzzle); le ragazze, invece, sono destinate ad oggetti che rispecchiano gli stereotipi legati ad esse (set di make-up, cucine e pentoline, bambole).

La contraddizione di tutto ciò è che studi scientifici hanno dimostrato che le attitudini verso il gioco nei due generi sono esattamente le medesime, e le sole cose che influenzano le loro scelte sono le convenzioni sociali a cui sono giornalmente esposte e l’educazione dei genitori.

Mai quanto oggi, purtroppo la realtà dei videogiochi rappresenta, forse meglio di ogni altra, alcune contraddizioni stridenti della società moderna. In una quantità impressionante di videogiochi, del passato e del presente, la donna è raffigurata nel migliore dei casi come l’uomo la vede, nel peggiore come il peggiore uomo la vorrebbe. 

Un maschilismo strisciante, neanche troppo nascosto, contro il quale un numero in costante crescita di videogiocatrici pretende, giustamente, un deciso cambiamento culturale. 

Riprendendo nuovamente il personaggio di Lara Croft, essa è stata infatti rivista e trasformata in un personaggio molto più realistico, con una psicologia ben definita, e non pensata più solamente per attrarre un tipo di pubblico evidentemente maschilista.

Ma la strada è ancora lunga. Ci auguriamo che la figura femminile, anche nei videogiochi, possa finalmente rappresentare la forza, l’intelligenza e il coraggio così come i personaggi maschili. Questo sarebbe un piccolo passo verso un’uguaglianza di genere anche nel mondo online.

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